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Virtual Reality, Augmented Reality und Serious Games als Educational Technologies in der beruflichen Bildung

Produktinformationen "Virtual Reality, Augmented Reality und Serious Games als Educational Technologies in der beruflichen Bildung"
  • Franz Steiner Verlag
  • 978-3-515-13544-3
  • 07.11.2023
  • 2400 x 1700 (B/H)
  • 507
  • deutsch
  • 1
  • 292 Seiten
  • 7 %

  • Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und Serious Games als Educational Technologies (EdTech) stehen im Zentrum des Sammelbands. Mit diesen digitalen Technologien verbinden sich in der beruflichen Aus- und Weiterbildung vielfältige positive Aspekte für Lehrpersonen, Lernende und den beruflichen Lehr- und Lernprozess im Allgemeinen. Gleichzeitig stellt sich die Frage, wie Lernen und Lehren mit digitalen Technologien aufbereitet und miteinander verknüpft werden können. Die Autorinnen und Autoren dieses Bandes bieten einen Einblick in aktuelle theoretisch-konzeptionelle Grundlagen sowie in die empirische Forschung zu den Educational Technologies. Sie geben zum einen theoretische Impulse für die berufliche Aus- und Weiterbildungspraxis, zum anderen stellen sie für den Forschungsbereich anschlussfähige empirische Erkenntnisse zur Nutzung der digitalen Technologien bereit.
    Hauptlesemotive: Verstehen
    Produktart: Taschenbuch
    Produktform: Taschenbuch

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