Wertemonster
Wertemonster ist ein Sammel- und Tauschspiel, das spielerisch Werte und Regeln vermittelt.
Auf einen Blick: Die Wertemonster
• sind der Sammel- und Tauschhit in der Grundschule,
• vermitteln spielerisch Werte und Klassenregeln,
• bringen Ruhe und Struktur in den Klassenraum,
• stärken die Klassengemeinschaft.
Inhalt:
• 39 liebevoll illustrierte Tausch- und Sammelkarten
• Spielanleitung
• Downloadmaterial
Werte sammeln, tauschen, lernen
Die Wertemonster bringen Ruhe und Struktur in Ihren Klassenraum! Jede der 40 liebevoll illustrierten Monsterkarten steht für je einen Wert wie Fleiß oder Freundschaft. Und schon nach kurzer Zeit werden die Monsterchen zum Sammel- und Tauschhit in Ihrem Klassenzimmer. Die Kinder strengen sich an, Regeln einzuhalten und positive Werte zu leben, um von den anderen mit einem Wertemonster belohnt zu werden. Probieren Sie es aus, Ihre Klasse wird es Ihnen danken!
So geht’s:
Monster sammeln – Monster tauschen
Mit dieser Variante spielt die ganze Klasse über einen längeren Zeitraum. Zu Beginn zieht jeder Schüler und jede Schülerin eurer Klasse zufällig eine Karte mit einem Wertemonster und nimmt sich einen Monstikon – das ist der Sammelplan für alle Monster. Tragt auf dem Monstikon ein, welches Monster ihr erhalten habt.
Das Spiel beginnt! Und das Beste: Ihr spielt parallel zu eurem normalen Unterricht und dem schulischen Alltag.
Passt genau auf: Was machen eure Mitschüler und Mitschülerinnen? Verhält sich jemand so, dass es besonders gut zum Wert auf eurer Karte passt? Dann geht zu diesem Kind und gebt ihm oder ihr eure Karte. Im Tausch bekommt ihr die Karte des Mitschülers oder der Mitschülerin. Das Spiel endet nach dem Ablauf dem von euch zuvor festgelegten Zeitraum. Tauscht euch anschließend über eure Spielerfahrungen aus. Dabei helfen die monsterstarken Reflexionsfragen!
Ein Beispiel:
Greta hat Hilfmir auf der Hand. Hilfmir steht für den Wert Hilfsbereitschaft. In der Pause sieht Greta, wie Evrim Magnus die Schleifen bindet, weil der das noch nicht so gut kann.
Greta geht nun zu Evrim und sagt: „Du warst gerade sehr hilfsbereit. Hier hast du meine Karte.“ Evrim gibt Greta im Gegenzug ihre Karte mit dem Wertemonster Ordnon (Ordnung).
Greta und Evrim haben ein neues Monster gesammelt. Sie tragen die Sammel-Effekte auf dem Monstikon ein.
Option: Impulsaufgaben
Auf dem Monstikon steht hinter jedem Monster eine kleine Aufgabe. Wenn ihr ein neues Monster gesammelt habt, könnt ihr auch die Aufgabe machen. Habt ihr zum Beispiel Ehrlichito bekommen, der den Wert Ehrlichkeit verkörpert, lautet die Aufgabe: „Überlege: Wann warst du besonders ehrlich? Was ist damals passiert?“
Die Impulsaufgaben sollen zum Nachdenken, zum Reflektieren oder zum Austausch anregen, so dass die Spielenden sich intensiv mit ihren persönlichen Erfahrungen oder Vorstellungen zu dem jeweiligen Wert auseinandersetzen.
Didaktische Einordnung
Die Variante Monster sammeln – Monster tauschen ermöglicht das aktive, verstehende Lernen von Werten. Die Kinder verbinden Werte durch Beobachtung und Erleben mit erinnerbaren Situationen und ersetzen so abstrakte Vorstellungen von Werten durch konkrete Bilder.
Diese Variante fördert die Kinder darin, auf das Verhalten anderer Menschen zu achten. Sie schult Achtsam- und Aufmerksamkeit sowie das Interesse an anderen Personen. „Gute“ bzw. den Werten entsprechende Verhaltensweisen erfahren Wertschätzung von anderen. Die Kinder merken, dass ihr Verhalten von anderen wahrgenommen wird. Sie werden direkt angesprochen und erhalten als zusätzlichen Anreiz eine neue Karte bzw. ein neues Monster.
Auch die Kinder, die aufmerksam sind und das positive Verhalten erkannt haben, werden für ihre Aufmerksamkeit belohnt, indem sie im Tausch ebenfalls eine neue Karte erhalten. So verstärken sich gutes Verhalten und wertschätzende Interaktion wechselseitig.
Der Wunsch, neue Monster zu sammeln, schafft Anreize, auch mit Mitschülerinnen und Mitschülern in Kontakt zu treten, die man vielleicht noch nicht so gut kennt. Diese Kontakte werden durch das belohnende Prinzip mit positiven Erinnerungen verknüpft – die Schülerinnen und Schüler werden aufgeschlossener, das Klassenklima verbessert sich.
Durch den Tausch der Wertemonster kommen die Spielenden mit verschiedenen Werten in Berührung und lernen diese dadurch neu oder genauer kennen.
Die Peergroup agiert mit- und untereinander. Die Spielenden übernehmen selbst Verantwortung für die Entwicklung bzw. den Fortgang des Spiels. Die Lehrkraft wird nur bei der Option Sammel-Effekte aktiv, wenn neue, also goldene Monster ins Spiel kommen. Da die Lehrkraft das Spiel nicht anleiten muss, braucht es nur wenige Ressourcen und kann begleitend zum schulischen Alltag ablaufen.
Produktart: | Spiel |
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